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La réalité virtuelle et ses risques

La réalité virtuelle et ses risques

La réalité virtuelle gagne en popularité chez les ados et les jeunes adultes. Or, son caractère immersif augmente les risques d’utilisation excessive ou problématique. En connaissez-vous suffisamment sur le sujet pour offrir un bon accompagnement à ses adeptes et à leurs parents?

Pierre-Guy Lavoie est intervenant en prévention des dépendances et coresponsable du service d’aide aux parents et aux proches chez Action Toxicomanie. Basé sur le territoire de la Mauricie–Centre-du-Québec, l’organisme œuvre à la promotion de la santé globale ainsi qu’à la prévention des dépendances (vapotage, alcool, cannabis, écran, etc.) chez les jeunes de 10 à 30 ans.

PAUSE l’a rencontré pour mieux comprendre les enjeux liés à la réalité virtuelle pour les ados et les jeunes adultes.

Pierre-Guy Lavoie

Pierre-Guy Lavoie

Intervenant en prévention des dépendances et coresponsable du service d’aide aux parents et aux proches chez Action Toxicomanie

  • Comment avez-vous pris conscience des difficultés liées à l’usage de la réalité virtuelle?

    C’est lors d’un suivi au sujet des écrans avec un élève de l’école où je travaille. Il me racontait avoir reçu en cadeau un casque de réalité virtuelle de la part de ses parents et qu’il aimait beaucoup l’utiliser. Par contre, il mentionnait ressentir, après de longues périodes de jeu, différents malaises, comme des maux de tête, des nausées, des étourdissements, des palpitations cardiaques, une vision trouble et une transpiration abondante. Il m’a également dit qu’il avait plus de difficulté à s’arrêter qu’avec les autres consoles de jeu.

  • Quels sont les usages les plus populaires de la réalité virtuelle chez les ados et les jeunes adultes?

    Chez l’élève que je rencontre, ce sont les plateformes qui permettent de socialiser, c’est-à-dire de jouer et d’interagir avec les autres usagers et usagères dans des espaces publics ou privés. Parmi les plus populaires, il y a aussi les jeux actifs (ex.: danse, boxe, combats de sabre laser), les jeux de simulation (ex.: conduite, vol, escalade) et les jeux coopératifs (ex.: jeux de tir, aventure, exploration).

  • Qu’est-ce qui rend la réalité virtuelle aussi captivante, mais aussi potentiellement problématique?

    C’est son niveau d’immersion. La réalité virtuelle n’est pas un écran traditionnel, comme la télévision, les consoles de jeu, les téléphones intelligents, les ordinateurs ou les tablettes. Le casque, qui couvre entièrement les yeux, ainsi que les sons coupent la personne du monde extérieur, ce qui augmente considérablement le risque de perdre la notion du temps. Puis l’avatar qui se contrôle grâce aux mouvements du corps permet une immersion totale.

    Les études confirment que le cerveau traite l’expérience de réalité virtuelle presque comme si elle était réelle. Les sensations et les émotions qu’elle procure sont donc plus intenses. Tout cela rend l’usage très engageant et beaucoup plus difficile à interrompre, surtout pour les ados dont le cerveau est encore en développement et plus sensible aux stimulations fortes.

    En raison de son effet d’immersion très important, la réalité virtuelle peut entraîner des risques, tels que le harcèlement, l’identification émotionnelle à l’avatar, les interactions sexuelles non consenties entre avatars ou l’exposition à du langage et des comportements transgressifs.

    La réalité virtuelle peut aussi être utilisée comme une forme d’évasion par des jeunes qui veulent oublier ou apaiser leurs émotions, ce qui peut mener, dans certains cas, à une utilisation problématique d’Internet (UPI). Les études suggèrent que, dans certains environnements de réalité virtuelle, jusqu’à 20 % des usagers et usagères peuvent présenter des signes d’UPI.

    Cela dit, il faut distinguer un usage intensif d’un usage problématique: les jeunes qui passent beaucoup de temps dans la réalité virtuelle ne développent pas tous et toutes une dépendance.

  • Quels signes trouvez-vous particulièrement préoccupants chez les ados et les jeunes adultes qui utilisent la réalité virtuelle?

    Ce sont les signes de perte de contrôle, comme l’augmentation du temps d’utilisation, les perturbations dans l’alimentation et le sommeil, la fatigue et la baisse de concentration, mais aussi l’irritabilité ressentie lorsque la séance doit être interrompue, la recherche d’évasion émotionnelle par la réalité virtuelle et l’isolement social, qu’il soit en ligne ou hors ligne.

    Plusieurs facteurs peuvent réduire les risques liés à la réalité virtuelle: une supervision des parents flexible, mais présente, l’instauration de limites, l’alternance avec des activités hors écran, de saines habitudes de vie ainsi que la capacité du ou de la jeune à reconnaître ses signaux internes de fatigue ou de surcharge.

    Il est important de noter que la réalité virtuelle ne constitue pas un problème en soi. L’enjeu n’est donc pas de l’interdire, mais d’outiller les jeunes pour les aider à en faire un usage conscient, équilibré et sécuritaire.

  • Quels conseils donneriez-vous aux professionnels et professionnelles qui interviennent auprès des ados et des jeunes adultes au sujet de la réalité virtuelle?

    D’abord, il ne faut pas banaliser l’usage de la réalité virtuelle et ses risques. Si un ou une jeune se confie à vous à ce sujet, posez-lui notamment des questions sur son utilisation, sur sa capacité à mettre fin à une séance et sur son état après avoir joué.

    Il est très important d’impliquer les parents en leur fournissant de l’information sur la réalité virtuelle et ses risques de manière accessible, concrète et non culpabilisante. Dans ma pratique, je constate que les parents ne comprennent pas bien les écrans en général et cette méconnaissance pourrait être encore plus importante en ce qui concerne la réalité virtuelle, car ils la perçoivent souvent comme un prolongement des jeux vidéo traditionnels. Or, la réalité virtuelle demande une vigilance différente de la part des parents parce qu’elle ajoute une dimension d’immersion que les écrans standards n’ont pas.

    Rappelez-leur de discuter de réalité virtuelle avec leur jeune en lui posant des questions sur son expérience, puis d’observer tout changement de comportement. L’objectif n’est pas le contrôle externe, mais le développement progressif de l’autorégulation par le ou la jeune, c’est-à-dire de l’amener à reconnaître les moments où son utilisation devient difficile à gérer, à apprendre à se mettre des limites et à savoir décrocher sans opposition, entre autres.

    Je pense que plus les parents comprennent son fonctionnement et ce qu’elle peut générer comme émotions ou comportements, plus ils vont se sentir en confiance pour accompagner leur jeune dans son usage plutôt que de réagir uniquement quand il y a un problème.

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